23/09/2022, 16.04
INDIAN MANDALA
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Delhi y el problema de regular los juegos de azar por internet

de Alessandra De Poli

Google ha anunciado un proyecto piloto para que algunas aplicaciones de juegos virtuales estén disponibles en la India, donde los juegos de azar en internet están formalmente prohibidos. Pero el sector está creciendo rápidamente y ​​promete 5.000 millones de dólares y 50.000 puestos de trabajo para 2025. Sin embargo, la trampa del endeudamiento y el suicidio de usuarios también aumentan.

 

Milán (AsiaNews) - A principios de este mes Google anunció que lanzará un proyecto piloto de un año para que estén disponibles en la India las aplicaciones en las que se juega con dinero real. En realidad solo serían algunos tipos de aplicaciones, como los juegos de cartas y los“fantasy sport”, en los que los jugadores participan en partidos deportivos reales o imaginarios.

Puede parecer trivial pero es una decisión importante, porque en la India no existe una ley que regule los juegos de azar en internet. El Gobierno central tiene a su cargo la regulación relativa al uso de Internet mientras que el tema de los juegos de azar on line - de los que se excluyen los llamados "juegos de habilidad", aquellos que requieren un cierto razonamiento antes de realizar la apuesta, para diferenciarlos de otros juegos que se basan en la casualidad, como tirar los dados, por ejemplo - se deja en manos de los estados individuales, y la mayoría de ellos los prohíbe. En algunos estados, como Kerala y Karnataka, las apuestas virtuales ahora son legales porque los tribunales locales revocaron recientemente las prohibiciones impuestas por Delhi. Hasta el momento Google había excluido esas aplicaciones en su Play Store de la India precisamente por esa razón, y para los usuarios indios la única forma de jugar o apostar es desde un navegador.

Como explica Rest of world, el cambio se debe a dos motivos: por un lado, las grandes empresas de juegos online como la Indian Fantasy Sports Federation e IndiaTech.org argumentan que sus productos deberían ser considerados “juegos de habilidad”. Por otro lado, Google puede haber olfateado la posibilidad de obtener grandes ganancias: se espera que el mercado de juegos de azar on line en la India, que hoy tiene un valor de mil millones de dólares aproximadamente, alcance los $ 2 mil millones para el año que viene y $ 5 mil millones para 2025, con la posibilidad de crear alrededor de 50 mil nuevos puestos de trabajo. Los ingresos por juegos de cartas y de fantasy sport aumentaron un 26% en solo un año durante la pandemia. Entre los juegos más populares está Dream11, una app de fantasy cricket (que es legal, porque está catalogado como un juego de habilidad) por la que también han apostado muchos inversores extranjeros. Lo que hizo crecer la industria fue el cambio percepción tras los primeros confinamientos. Siempre se los había considerado como una pérdida de tiempo y una forma de aislarse, mientras que ahora los juegos virtuales representan para muchos usuarios una posibilidad diferente para conectarse con el mundo que los rodea.

Sin embargo el crecimiento no deja de tener efectos secundarios. a principios de año provocó un gran revuelo la noticia de la muerte de un niño de 11 años adicto a los juegos online que había gastado 6 mil rupias (76 euros) sin permiso de los padres. Y el endeudamiento de los usuarios va en aumento. Entre los jóvenes e incluso muy jóvenes se han incrementado las solicitudes de préstamos a través de internet para acceder a las versiones premium de los juegos. En otras palabras, aunque los juegos de azar siguen siendo ilegales, han aumentado las solicitudes de aplicaciones chinas que retienen los datos del usuario hasta que se paga la totalidad de la deuda, explicó el experto en seguridad cibernética Ananth Prabhu al Times of India. Según algunas investigaciones no es la adicción estricta al juego de azar lo que ha causado los suicidios que denunció la prensa india en el último año -20 solo en el estado sureño de Tamil Nadu-, sino la bancarrota y la trampa del endeudamiento.

En mayo el gobierno creó un grupo de trabajo interministerial con el objetivo de regular el sector. Es un tema delicado, no solo por la dificultad burocrática para poner de acuerdo al gobierno central con los estados individuales (una misma plataforma podría usarse legalmente en un estado y estar prohibida en otro), sino también porque la prohibición total corre el riesgo de empujar a la gente a buscar alternativas clandestinas y peligrosas para seguir jugando, explican los expertos. Incluso algunos psiquiatras recomiendan no criminalizar el uso de los juegos de habilidad, que a diferencia de las apuestas ofrecen a los jugadores emociones positivas y pueden aumentar las capacidades cognitivas. Pero según la E-Gaming Federation of India, el 80% de los juegos online más utilizados son los de apuestas. Juegos de azar en toda regla.

La Indian Fantasy Sports Federation acogió con satisfacción la iniciativa del gobierno de formar un equipo de especialistas: "Este paso indica que el gobierno se propone dar impulso al crecimiento de la industria india del juego por internet. El grupo de trabajo es un gran paso adelante en la creación de estabilidad regulatoria para este sector de rápido crecimiento".

Pero no faltan los descontentos. En los últimos días la plataforma WinZO demandó a Google por no incluir sus aplicaciones en el proyecto piloto, lo que la plataforma considera “una práctica comercial desleal”. WinZO, que registró una facturación anual de 13 millones de dólares en 2021, afirma tener 85 millones de usuarios en la India que pasan una hora promedio al día en la plataforma. Pero al final, la de Google es solo una primera iniciativa: corresponde al actual gobierno indio tomar una decisión que tutele al mismo tiempo las ganancias de la industria y la protección de los usuarios contra el endeudamiento.

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